RELLENO, ILUMINACION Y SOMBREADO
4.1 RELLENO DE POLÍGONOS
Polígono es una figura básica dentro de las
representaciones y tratamiento de imágenes bidimencionales y
su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo
real.
En un sentido amplio, se define como
una región del espacio delimitada por un conjunto de lineas (aristas)
y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso más sencillo de relleno es el triángulo.
Luego sigue el relleno
de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR
·
SCAN-LINE
·
INUNDACIÓN
·
FUERZA BRUTA
·
PATRÓN
SCAN-LINE
Fila a fila van
trazando lineas de color entre aristas.
·
para scan-line que cruce
el polígono se busca en la intersección entre las lineas de
barrido y las aristas del polígono.Dichas intersecciones se ordenan y se
rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es válido para polígonos cóncavos como
convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de líneas
horizontales, denominadas líneas de barridos, que intersecan un número de
veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se
consideran interiores al polígono.
FUERZA BRUTA
· Calcula una caja contenedora del objeto.
· Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
· Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
· Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.
4.1.1 COLOR HOMOGENEO
Lo homogéneo aparece como un todo uniforme, donde los elementos
que lo componen se muestran indiferenciados, usándose en varios contextos:
En Química, los compuestos, son combinaciones con perfecta
homogeneidad en sus elementos. Esta homogeneidad designa la propiedad de
los cuerpos de presentar iguales características tanto físicas como químicas en
la totalidad de sus partes. Un ejemplo puede ser el agua, integrada por oxígeno
e hidrógeno, totalmente indiferenciados ambos elementos en el
compuesto que forman.
Cuando dos componentes se encuentran unidos en un sistema
material pero sin unión química, por lo cual cada componente mantiene su
identidad, se conforma lo que se conoce como mezcla, las que pueden ser
homogéneas o heterogéneas. En las primeras los componentes a simple vista no
pueden reconocerse en su individualidad. Pueden citarse como ejemplos de
mezclas homogéneas las del agua con el jugo de limón, la de la leche con agua,
o la del agua con el cloro.
La homogeneidad también puede predicarse del color:
“Pintemos toda la vivienda de un color homogéneo para poder retocar los
defectos con mayor facilidad, guardando un poco de pintura”, "Si quieres
preparar un color diferente mezclando dos o más tonos, trta de revolver bien la
pintura para que quede homogénea"; o de los estilos: “La casa de mi madre
está toda decorada en estilo inglés de modo homogéneo”.
4.1.2 COLOR DEGRADADO
un degradado (o un gradiente de color) es un
rango de colores ordenados linealmente con la intención de dar visualmente una
transición suave y progresiva entre dos o más colores.1La
mayoría de programas informáticos de retoque fotográfico permiten realizar de
forma sencilla degradados con los que rellenar formas y contornos.
En el software informático, los degradados se constituyen
mediante una progresión de colores que operan en el espacio de color (RGB o CMYK habitualmente)
desde el primero hasta el segundo, en los que se va reduciendo progresivamente
el porcentaje del primer color y se va aumentando proporcionalmente en la misma
medida el porcentaje del segundo color.
También es posible generar degradados en el canal alfa,
lo que permiten una transición de un color sólido cualquiera a una
transparencia.
DEGRADADO AXIAL
Un degradado de color axial (también conocido como
degradado lineal) viene definido por dos puntos y un color en cada punto. El
rango de colores a lo largo de la recta imaginaria que pasa por esos puntos se
calcula usando interpolación lineal, extendiéndose por la
línea.
En los programas informáticos de imagen digital, los
colores se interpolan típicamente en un espacio de color RGB, a menudo
usando comprensión gamma.
Los navegadores de internet modernos, así como las
tecnologías CSS y SVG,2
permiten generar en una página web degradados lineales automáticamente sin necesidad
de recurrir a un software fotográfico
DEGRADADO RADIAL
Los colores intermedios son calculados mediante
interpolación linear basándose en la distancia de dicho color al centro del
círculo.
Las tecnologías web CSS y SVG más recientes también
permiten generar automáticamente degradados radiales sin necesidad de utilizar
programas de retoque fotográfico externos
4.1.3 MATERIAL Y TEXTURA
En realidad el diseño 3D no es más que la creación de
vértices que forman caras y que después, de un modo u otro, se iluminarán de
una forma artificial para conseguir la sensación de volumen. El complemento
perfecto de un correcto modelado será una buena asignación de materiales y
texturas. Sólo así conseguiremos que nuestra creación alcance una verdadera
apariencia de tridimensionalidad obligando a esa luz virtual a reaccionar de
forma distinta según el tipo de superficie a la que esté llegando. Tal y como
si se tratara de la vida real conseguiremos una simulación de las cualidades
superficiales de la materia (rugoso, satinado, mate... ) así como de sus
cualidades pigmentarias (color).
Gracias a al tecnología interna del software podemos crear
nuestras propias texturas, como madera o mármol, y también "pegar"
imágenes sobre las mallas para conseguir texturas imposibles de lograr
artificialmente (una imagen real en una televisión que aparece encendida, o un
cuadro, en una diseño de interior).
4.2 MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACION.
Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la
intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto
intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientación del objeto con respecto a la luz
El modelo más utilizado es el modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIÓN....
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente,
se verá el color de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al
observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el
material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la
superficie a los ojos.
En término de gráfica por computadora, se reemplaza el
observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:
El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla
significa un número particular de pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el
color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las
fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el
rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y
parte se refleja.
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES.
Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG.
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de
una escena
Los resultados son muy buenos en la mayoría de las
escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la
luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para
un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden
cambiar según se mueve de punto a punto.
1.El vector n es la normal en p.
2.El vector v tiene dirección de p al observador o
COP.
3.El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto
arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente
de luz de punto.
4.El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente
reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.
4.3 TECNICAS DE SOMBREADO.
4.3.1 INTENSIDAD CONSTANTE....
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas
puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. en el caso donde una superficie se expone solamente a la luz
ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera un a representación exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de
superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante,
si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con
sombreado constante.
4.3.2 SOMBREADO DE GOURAUD...
Este esquema de interpolación de intensidad, creado por
gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la
representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre
cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las
fronteras del plano. en este método los valores de la intensidad a lo largo de
cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de
las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.
La siguiente figura demuestra este esquema de
interpolación.
El sombreado de phong primero interpola los vectores
normales en los puntos limite de una línea de rastreo. puede hacerse mejoras a
los modelos de sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la
superficie en cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando
después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese
punto.
4.3.3 SOMBREADO DE PHONG
Este método creado por phong bui tuong también se
conoce como esquema de interpolación de vector normal despliega toques de luz
mas reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda
de mach.
El sombreado de phong primero interpola los vectores
normales en los puntos limite de una línea de rastreo. Puede hacerse mejoras a
los modelos de sombreado de gouraud determinando la normal aproximada a la
superficie en cada punto a lo largo de una línea de rastreo y calculando
después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en ese punto.
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