UNIDAD 5
5.1 HISTORIA, EVOLUCIÓN Y APLICACIÓN DE LA ANIMACIÓN
La historia de la
animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950
con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos
destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las
computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los
gráficos computacionales prosperaron.
Ivan Sutherland es
considerado el creador de las gráficas computacionales interactivas y pionero
de Internet. Trabajó para el laboratorio Lincoln en el MIT (Massachusetts
Institute of Technology) en 1962, donde desarrollo un programa llamado
Sketchpad I, el cual permitía a un usuario interactuar directamente con una
imagen en pantalla, siendo ésta la primera Interfaz gráfica de usuario, y
su programa es considerado como uno de los más influyentes de la historia.
En 1968, Ivan Sutherland unió
esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans & Sutherland —
cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias Computacionales en
la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware diseñado
para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted
display, el framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de
los empleados eran estudiantes activos o ex alumnos, entre ellos Jim Clark,
quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, co-fundador
de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.
El primer largometraje en
utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld,
una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el
novelista Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven
con los humanos para proveerlos de entretenimiento.
El control de movimientos de
cámara o Motion control photography es una técnica que requiere de una
computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de una cámara en una
toma específica, con el propósito de recrear nuevamente tal movimiento, ya sea
en otra computadora; y en conjunto con los datos de movimiento de diversas
fuentes, como por ejemplo elementos CGI.
A inicios de la década del
2000 comenzó la cinematografía virtual, siendo consideradas las
películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions las primeras
que contaron con un diseño tan convincente que era difícil distinguir si en una
escena había actores reales tomados con una cámara convencional o modelos 3D
con simulaciones de cámara. Esto fue en parte a que algunas escenas se
reconstruyeron y se trabajaron dentro de un ambiente virtual; como la escena de
la pelea final entre Neo y el Agente Smith, la cual si hubiese
sido filmada únicamente con pantallas verdes, hubiese tomado mucho tiempo para
una escena de pocos minutos.
5.2 Tipos de animación 2D
Animación 2D: En este tipo de animación sólo pueden moverse
horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrás) y verticalmente
(movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son planos, como en una
fotografía.
Tipos
5.2.1 Tweening
Es un término usado específicamente para las técnicas
tradicionales de animación.
5.2.2 Morphing
En el morphing de imágenes se utilizan dos efectos básicos;
la deformación de la imagen, redistribuyendo sus colores y formas, y el fundido
de dos imágenes, pasando de forma continúa de una a otra. Ambos efectos parten
de una descomposición del espacio de la imagen en una malla de triángulos. Para
especificar un cambio continuo en la forma de la imagen basta con describir
cómo varía la posición de los vértices de la malla de un instante de tiempo al
instante posterior.
El morphing se produce automáticamente cuando se mueven los
vértices sin alterar las coordenadas de textura originales.
5.2.3 Onion skinning
es una técnica de gráficación 2D utilizada
en la creación de dibujos animados y películas de edición para ver
varias imágenes a la vez. De esta manera, el animador o editor puede tomar
decisiones sobre cómo crear o cambiar una imagen basada en la imagen anterior
en la secuencia.
5.3 Tipos de animación 3D
Animación 3D: En este caso, los objetos también pueden
moverse más cerca o más lejos de la persona que ve la animación. Tiene un nivel
de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imágenes de la realidad,
en algunos casos haciéndose imperceptible la diferencia entre la animación y un
objeto real.
5.3.1 Cel-Shaded
Es un tipo de renderización no fotorrealista diseñada para
hacer que los gráficos por computadora parezcan dibujados a mano. Las
sombras planas se usan comúnmente para imitar el estilo de los cómics o dibujos
animados.
5.3.2 Morph
En este caso no se trata de modificar una imagen sino la
forma del objeto en tres dimensiones. Este cambio continuo puede utilizarse en
animación para representar deformaciones o crear efectos visuales. Otro uso,
más técnico, consiste en suavizar las transiciones entre diferentes
representaciones de un mismo objeto cuando éstas tienen diferente nivel de
detalle.
5.3.3 Skeletal
Se crea una representación simplificada del cuerpo del
personaje, análogo a un esqueleto o a un stickman. En
personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de
esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras
cosas, como expresiones faciales.
5.3.4 Motion Capture
La captura de movimiento (del inglés motion capture,
o motion tracking, también abreviada mocap) es una técnica de
grabación de movimiento, en general de actores y de animales vivos, y el
traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de
computadora.
5.4 Animación
2D o 3D controlada por el usuario.
La
animación por computadora (también llamada animación digital, animación
computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica
que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora
(máquina también llamada, a veces, «ordenador»). Un programa bastante utilizado
para hacer este tipo de animaciones es Blender; esta se utilizó para hacer la
animación de la derecha. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque
los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas
y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el
objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro
medio, como los diagramas de infografía, una película o un videojuego. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último
renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
VIDEOS:
Comentarios
Publicar un comentario